cloutn

cl as outsider

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背景

当我们使用 Houdini 和 UE 制作地形的时候,经常需要把 UE 中的 Landscape 数据导入为 Houdini 中的 Height Field 数据。这个双向的过程往往通过 Houdini Engine for Unreal 插件就能很好的完成。

但是某些情况下,我们需要从 UE 导出高度图到其他某个软件(如GAEA)中进行处理,处理后再导出为高度图导入到 Houdini 中,这个过程,就需要我们从 UE 导出为高度图 PNG 文件,再从 PNG 文件导入到 Houdini 中。如果 XZ 尺寸严格按照 UE 和 Houdini 文档设定,往往是没有问题的,但是高度在 UE 和 Houdini 中的定义是不同的,这就要求我们了解 UE 和 Houdini 导出到高度图的时候,具体是如何处理高度的。

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最近确定了引擎的场景文件的格式为 yaml,配置文件也会考虑使用 yaml,不过仍然会保留对 scl 内部的简单 ini 文件的支持。所以想聊聊为什么做出这个选择,以及 yaml 的优势和劣势。

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一、概述

这篇文章的起因是,想在引擎中添加点击点选物体的操作,在不接入物理引擎的前提下,就需要使用将场景物件着色渲染到一个 render target 上,然后从上面取色的方式来确定选中了哪个 3D 物体。这就要求我们要让渲染器支持将场景渲染到一个离线 render target 的功能。

之前的渲染都是直接到屏幕的,所以要进行一系列的调整,使得渲染器支持更丰富的自定义render target。这就要求我们理清 vulkan 中 render pass 和 frame buffer 以及相关的一些概念。之前的 render pass 和主屏幕使用的 frame buffer 都是直接绑定到 svkSwapchain 中的,这仅仅是为了方便隐藏细节,现在因为以上需求必须要进行改造了。

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github pages 的基础流程

  1. 安装 hexo。(如果已安装,可以跳过这一步)

    • 先安装 NodeJs (内置 npm 工具)和 git 工具
    • 命令行运行 $ npm install -g hexo-cli 安装 hexo
    • 安装 swig 渲染器 $ npm i hexo-renderer-swig
  2. check out https://github.com/cloutn/cloutn.github.io.git , 并切换分支到 master

  3. 打开 source_posts 目录,用 typora 软件编辑 md 文件

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Houdini 的 HDA 保存为文件夹

Houdini 的 HDA 是一个单一的二进制文件,不方便 svn 和 git 这样的版本管理工具管理,多人同时编辑的时候也容易冲突。因此,Houdini 本身提供了一个 hotl 工具来将 HDA 转换为一个文件夹,文件夹里面保存的大多是文本格式的文件。

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